Littérature numérique : Le récit interactif, par Serge Bouchardon

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        La littérature numérique, ainsi que le récit interactif que Serge Bouchardon se propose d’étudier, se construisent sur une tension. Leurs noms font voir les deux tendances qui y sont à l’œuvre, la littérature numérique étant la jonction des lettres et des nombres, le récit interactif étant la jonction entre l’activité du narrateur et du lecteur. La complexité de ces rapports est amplifiée par la nouveauté que représente cette littérature numérique qui n’a émergée que depuis 25 ans et qui ne bénéficie donc ni d’une base d’œuvre étendue (bien que Serge Bouchardon s’appuie sur un corpus de cent œuvres numériques ou à la frontière du numérique), ni d’une visibilité pour le public ou la critique. On peut d’ailleurs voir cette littérature numérique comme une littérature encore en construction, qui se cherche, et Serge Bouchardon se tente ici à la caractérisation d’un objet mouvant, instable et, surtout, toujours en évolution. L’ouvrage est divisé en quatre chapitres qui se penchent sur différentes tensions inhérentes au récit interactif. Ainsi, après une première définition de l’objet d’étude, la réflexion se porte sur les questions du récit, de l’interactivité et du multimédia et enfin sur la littérarité des œuvres de littérature numérique. Nous reprendrons ici le plan de l’ouvrage.

I. Qu’est-ce que le récit interactif ?

  • Une définition du récit

        Le terme de récit interactif implique évidemment la notion de « récit ». Serge Bouchardon commence donc par rappeler les distinctions opérées par Gérard Genette : le récit, la narration et l’histoire, qui sont les trois plans différents sur lesquels se développe un texte narratif. Genette définit aussi le récit comme la « représentation d’une suite d’événements […] par le moyen du langage ». Cette définition, qui servira de base pour l’étude du récit interactif plus tard, possède l’avantage selon Serge Bouchardon de prendre en compte la dimension textuelle aussi bien que la dimension énonciative du récit : c’est aussi bien un texte grammatical qui comporte une structure avec un début et une fin qu’un dialogue entre quelqu’un qui raconte et quelqu’un qui écoute. C’est en partant de cette définition par Gérard Genette que Serge Bouchardon pose les premières limites du champ du récit interactif.

  • Une définition différentielle

        Après avoir posé ces bases définitionnelles, Serge Bouchardon fait jouer les limites pour cerner la notion de récit interactif, pour mettre en évidence les frontières de la notion.

La première distinction est celle qui différencie le récit interactif et le jeu vidéo. Ce dernier remplit la première partie de la définition de Gérard Genette : c’est la représentation d’une suite d’événements. Pourtant Serge Bouchardon fait une distinction entre deux modes de représentation et ces deux modes correspondent soit au récit interactif, soit au jeu vidéo. C’est ce que Platon distingue avec la diègèsis et la mimèsis, ou ce qu’Aristote oppose sous les noms de narratif et de dramatique. Alors que le dernier relève du théâtre, du jeu, le premier tient du récit parce qu’il se fait « par le moyen du langage ». Serge Bouchardon fait donc une distinction entre une histoire racontée et une histoire jouée. Et c’est cette même distinction qui se retrouve pour le récit interactif et le jeu vidéo : le jeu vidéo ne fait pas intervenir de narrateur, c’est le joueur qui participe directement à l’histoire, il la vit sans qu’il y ait de narration. C’est d’ailleurs un des premiers points d’achoppement du récit interactif : l’implication du lecteur se heurte à la présence de l’instance narrative qui est pourtant indispensable à la dimension énonciative.

On peut cependant émettre ici un bémol à cette distinction : le jeu vidéo peut, dans certains cas, être narré en même temps que le joueur joue. C’est ce que l’on peut voir dans King’s quest, des studios Sierra (où le jeu prend la forme des souvenirs du narrateur), ou Never Alone de E-Line media (qui est narré par un « conteur ») : ces deux jeux sont sortis récemment et semblent symptomatiques d’une nouvelle tendance du jeu vidéo à proposer autre chose que des jeux totalement immersifs.

Du côté du récit interactif, Serge Bouchardon fait aussi voir une tentation des récits interactifs pour le jeu que ce soit avec Florence Rey de P. H. Burgaud, ou avec Trajectoires de J. P. Balpe. La littérarité d’une œuvre (une dimension gratuite, une valeur de l’œuvre en elle-même) ne semble pas non plus être un critère discriminant pour différencier jeu vidéo et récit interactif : Trajectoires propose au lecteur de choisir deux coupables à l’issue de sa lecture. A l’inverse, le jeu vidéo peut être l’objet d’une narration du joueur afin de partager son expérience, l’objectif du jeu n’est pas seulement de réussir, c’est aussi une expérience esthétique. Le critère que Serge Bouchardon retient néanmoins pour différencier récits interactifs et jeux vidéo est celui de la narration.

La deuxième opposition relevée par Serge Bouchardon est celle qui existe entre narratif et poétique. Les poèmes interactifs sur internet semblent ne pas remplir le critère de « l’histoire » pour pouvoir faire partie du champ des récits interactifs, mais narratif et poétique sont souvent mélangés. Jean-Yves Tadié caractérise le poétique comme la capacité du texte littéraire à se prendre comme référent, à travailler sa matérialité. Le signifiant dit quelque chose du signifié selon Daniel Bougnoux. Le récit interactif est d’ailleurs traversé par cette dimension poétique. Serge Bouchardon propose donc d’analyser les récits interactifs selon leur positionnement sur un axe narratif/poétique. Pourtant il met en doute la pertinence de cette distinction dans le cadre de la littérature numérique : le support semble, sinon contraindre, du moins pousser l’auteur comme le lecteur à jouer sur le signifiant.

        La littérature sur écran ne se limite pas aux récits interactifs, certaines œuvres sont des adaptations de livres imprimés, d’autres peuvent ne demander aucune intervention de la part du lecteur/spectateur. Il fait une distinction entre les interactions sur l’œuvre et les interactions sur le support : les livres papiers ne peuvent pas être modifiés par le lecteur. Le lecteur doit pouvoir modifier le contenu de l’histoire, pas seulement l’ordre d’apparition des fragments. Si ce critère semble évident pour différencier les œuvres qui passent du support papier au support numérique sans subir de changement de celles qui sont conçues pour le numérique, elle me semble problématique dans le fait qu’elle est très restrictive. En effet, la simple interaction de navigation (par liens hypertextes) n’est pas suffisante selon Serge Bouchardon pourtant il s’agit là d’une utilisation d’une spécificité propre au support. Serge Bouchardon fait néanmoins intervenir les intentions de l’auteur : il doit avoir anticipé les actions du lecteur. Le récit interactif doit faire intervenir le lecteur et proposer des réponses en conséquence. Ces interventions doivent pouvoir influer sur la suite du récit.

        Un autre point d’achoppement du support numérique est la possibilité du multimédia : comment rendre compte de la valeur littéraire des médias qui ne font pas intervenir les lettres ? D’autant que Serge Bouchardon inclut dans son corpus des œuvres qui font intervenir ce qu’il appelle un « récit non textuel ». Ce récit non textuel, il le sous-catégorise en « récit linguistique mais non textuel » et en récit non-linguistique. La première forme peut être une narration orale, qui ne fait donc pas apparaitre le texte sous les yeux, ou encore uniquement linguistique (cf. les expressions ayant trait au corps dans My Google body de Gérard Dalmon). Si le premier exemple peut nous sembler relever du récit – la voix raconte une histoire – dans le deuxième cela nous semble plus problématique. En effet, l’accumulation des images forme la figure d’un corps mais il paraît difficile de considérer cela comme une narration. A côté de ces exemples, on peut trouver ce que Serge Bouchardon appelle le « récit non linguistique ». Dans cette catégorie, les différents éléments ne sont pas à proprement parler linguistiques : ce peut être des sons, des images, des symboles. L’enchaînement de ces éléments en fonction des interventions du « lecteur » crée un sens. Mais là encore, le statut de récit est problématique : comment considérer qu’il s’agisse d’une histoire véritable ? Et où est le narrateur ? La place du texte dans l’œuvre littéraire est en tout cas remise en question dans ces œuvres.

La définition que propose Serge Bouchardon à l’issue de ce parcours est donc la suivante : « Récit interactif = histoire + narration + interactivité (liée à un dispositif technique informatique) ».

II. Les différentes dimensions du récit littéraire interactif.

       Serge Bouchardon a décidé de fragmenter l’expression récit littéraire interactif pour analyser les différentes facettes de cet objet composite. Le but de cette étude est de voir dans quelle mesure ces différents éléments arrivent à travailler de concert pour créer une forme littéraire, ou au contraire, sur quels points ils s’opposent créant ainsi une forme originale.

  • Le récit

        Malgré la réticence de certains auteurs de récits interactifs, la narratologie et notamment les concepts théoriques de Gérard Genette (dont une connaissance préalable est fortement conseillée) sont des entrées pertinentes pour les analyser, d’autant plus qu’il n’existe pas de vocabulaire propre à ce type de récit. On peut même voir dans les techniques narratives des récits interactifs une manière de questionner les concepts de la narratologie et donc du récit en général. D’après la théorie de Roland Barthes, Serge Bouchardon divise sa réflexion en trois temps qui correspondent aux trois niveaux du récit : l’histoire, la structure et la narration.

1. Histoire et diégèse

        Le premier élément de l’histoire est la présence d’une intrigue, c’est-à-dire d’un fil conducteur qui fait le lien entre les différents événements du récit. C’est ce qui crée le parcours partant d’un début pour aller vers une fin. Mais cette intrigue n’est pas seulement une énigme : c’est une mise en tension des différents éléments ; autrement dit, ce n’est pas un lien gratuit entre les événements, c’est un lien dialectique. La présence d’une intrigue est donc un élément indispensable au récit interactif.

Les thématiques traitées dans ces récits ont, d’après Serge Bouchardon, une certaine homogénéité. La reprise de topoï est ainsi un point commun à un grand nombre de ces œuvres (Red riding hood de D. Leishman, La Clélie de P. O. Fineltin). Cette reprise pouvant être épousée ou au contraire parodiée, et c’est principalement cette dernière posture qui semble la plus privilégiée. Peut-être parce que le support est non traditionnel ? Xavier Malbreil (auteur) a fait part de cette tentation de la parodie qu’il perçoit comme un effet de la désorientation provoquée par le dispositif : tous les éléments sont mis en œuvre pour provoquer une distanciation du lecteur. La parodie serait donc induite par le dispositif qui conditionne énormément l’écriture des récits interactifs. On retrouve d’ailleurs souvent une mise en abyme du dispositif. L’univers diégétique est souvent relié métaphoriquement au dispositif, que ce soit par la création d’un univers labyrinthique qui rappelle le mode de navigation par les liens hypertextes, ou encore par l’enfermement dans un espace qui doit être fouillé par le lecteur pour découvrir le lien qui permettra de passer à la page suivante. Un dernier point commun thématique des œuvres du corpus relève d’une certaine disparition de la thématique en elle-même : on passe de la thématique à la sémiotique. C’est-à-dire que le texte joue sur le signifiant plus que sur le signifié et que l’accent est de moins en moins mis sur l’histoire.

        Comme au niveau de l’intrigue, le récit interactif dénature aussi les personnages. Ce sont souvent des types repris d’autres genres littéraires (comme les topoï). Selon Xavier Malbreil, c’est même parce que ce sont des personnage-types que son récit fonctionne. La fragmentation du récit ne permet-elle donc pas de développer le portrait mental des personnages ? Selon Serge Bouchardon, c’est un nouveau mode de construction du personnage qui est à l’œuvre dans les récits interactifs : ce n’est plus une entité unique mais une multiplicité de facettes qui se dévoilent les unes après les autres, à l’image du dispositif qui dévoile une page, une « scène » après l’autre. La complexité d’un personnage ne se ressent plus dans une peinture globale de son portrait mais plutôt dans la présentation progressive des possibles (parfois contradictoires) de sa personnalité. A côté de cette fragmentation du personnage et de sa personnalité, le fonctionnement par liens hypertextes met plus facilement en relation les personnages : les liens qui les relient sont matériellement représentés. Enfin, le récit interactif peut faire intervenir un autre type de personnage : c’est le lecteur lui-même qui peut en effet intervenir dans l’œuvre. C’est une des particularités du Livre des morts de Gérard Dalmon et Xavier Malbreil : une section complète offre une place au lecteur en créant un personnage à partir de réponses que le lecteur fait dans un questionnaire inclus dans l’œuvre. Il faut quand même spécifier que le lecteur n’entre pas ici comme personnage dans l’histoire mais dans le paratexte, la section qui regroupe les témoignages des lecteurs est à part du récit en lui-même. Pour autant, dans des œuvres comme Pause de Gérard Noblet, le lecteur est plus investi dans la diégèse, et agit comme s’il était le personnage. Ainsi, le lecteur devient d’une certaine façon un autre personnage du récit interactif.

        Le dispositif remet aussi en question l’idée de cadre spatio-temporel, au niveau de la temporalité surtout, le dispositif peut prendre en compte la chronologie du récit mais indiquer dans le même temps l’horaire système (vécue par le lecteur). L’heure de la fiction et celle de la réalité se télescopent donc dans l’œuvre. Cependant, la temporalité peut aussi être complètement mise de côté pour ne privilégier que la spatialité. Ainsi le récit devient un espace à explorer selon son envie, l’exploration n’est alors plus contrainte par l’enchaînement temporel des événements, mais on peut se poser alors la question de ce qui tient le récit ensemble si la chronologie disparaît.

Ce qui est évident, en tout cas, c’est que le lecteur peut agir sur l’histoire, mais il reste à définir à quel point. Dans le jeu vidéo en vision subjective, il y a souvent une « condensation acteur-personnage », les deux se confondent. Cependant, même si le lecteur peut fortement influencer les personnages des récits interactif (jusqu’à décider de leur parcours), il existe presque toujours une certaine distanciation du lecteur : le lecteur agit sur le personnage, mais il ne le contrôle pas complètement. Cette distinction fait apparaître un problème : le lecteur modifie-t-il vraiment l’histoire ? Il peut modifier le parcours, mais l’histoire a déjà été écrite par l’auteur du récit et n’est pas fondamentalement modifiée.

        Serge Bouchardon fait d’emblée état de l’hétérogénéité du corpus sur le plan de la structure, si bien qu’il est impossible de faire émerger une structure unique du récit interactif. On peut quand même faire émerger quelques structures récurrentes. La technologie des liens hypertextes semble favoriser fortement une construction combinatoire et arborescente. Une structure combinatoire généralisée permet de créer un parcours qui relie de façon aléatoire tous les fragments de l’œuvre alors que si elle est restreinte, les fragments sont regroupés dans des sous-ensembles et le choix est fait à l’intérieur de ce sous-ensemble (cf. les vers dans Cent mille milliard de poèmes auront toujours la même place dans n’importe quel sonnet). Pourtant, cette structure reste peu fréquente à l’échelle d’une œuvre interactive, à l’inverse des structures arborescentes : ces structures proposent, à chaque choix, deux parcours (ou plus). Cette deuxième structure est plus souvent utilisée, peut-être parce qu’elle intègre plus le lecteur que ne le fait la dimension aléatoire des structures combinatoires ? Dans tous les cas, on remarque que le récit interactif propose au lecteur de choisir un possible narratif, ce qui est d’ordinaire le rôle du narrateur. Dans un récit traditionnel, le narrateur décide à chaque instant ce que va devenir la suite de l’histoire en choisissant parmi des possibles, dans le récit interactif, ces possibles sont déjà écrits, mais c’est le lecteur qui les actualise dans l’histoire par le parcours qu’il choisit.

        Le récit interactif remet en question la linéarité du récit. Le récit traditionnel fait voir des « suites d’actions » qui sont irréversibles : ce qui donne leur sens c’est qu’elles se suivent. C’est cet ordre chronologique qui crée la linéarité du récit classique selon Barthes. Cependant cette définition de la linéarité ne s’applique pas au récit interactif pourtant celui-ci doit bien offrir une certaine forme de linéarité pour être lisible. Serge Bouchardon offre une étude du cas d’Un Conte à votre façon de Raymond Queneau et de ses adaptations numériques par Antoine Denize et Robert Magné et par Gérard Dalmon. A première vue, ce texte ne présente pas de linéarité dans le sens où l’entend Barthes. L’histoire est fragmentée par les choix proposés au lecteur, c’est un élément très présent dans le texte de R. Queneau comme dans les adaptations numériques, que ce soit par la représentation graphique des parcours possibles chez G. Dalmon et même dans le texte de R. Queneau où plusieurs fragments sont regroupés sur une même page. Au final, les adaptations numériques retrouvent une certaine forme de linéarité : comme chaque fragment est individualisé sur une seule page, l’histoire retrouve une logique, une continuité. Par ailleurs, la mise en forme esthétique met l’accent sur l’histoire choisie par le lecteur en laissant de côté les possibles qui n’ont pas été choisis, d’autant plus que dans l’adaptation d’A. Denize et R. Magné, il y a la possibilité, à la fin, de parcourir sans interruption, le parcours qui vient d’être choisi. Ainsi, la version numérique retrouve une forme de continuité qui n’existait pas dans la version papier. Le récit interactif n’est donc pas nécessairement une forme non-linéaire, du moins au niveau de la diégèse. C’est ce qu’on peut appeler continuité du récit, plutôt que linéarité. La linéarité peut être considérée comme une manifestation matérielle : succession immuable des pages, dont la lecture se fait de la première jusque la dernière page alors que le récit progresse « dans un ordre tangible et indéfini » (= chaînage contraint). Au contraire, la continuité relèverait de la fonction de régie du narrateur : la narration suit-elle l’ordre chronologique de la diégèse ? Le récit de la diégèse est-il interrompu par des digressions ? Le chaînage à choix est donc un facteur de non-linéarité mais n’implique pas forcément une discontinuité. La continuité est un point de départ pour le récit papier, c’est l’organisation classique de la diégèse, en revanche, le récit interactif semble avoir comme base la discontinuité et les auteurs chercheraient à retrouver une continuité. Cette discontinuité est induite par l’accumulation de fenêtres, par des espaces séparés, l’auteur cherche donc à recréer des liens entre ces espaces. La linéarité est donc un concept qui est difficilement applicable au récit numérique, mais il ne faut pour autant pas la voir comme étant nécessairement rattachée ou incompatible à un support. Cette impression d’hétérogénéité est peut-être aussi due au caractère mixe du récit interactif : il y a la cohabitation entre un « récit scripté » écrit par l’auteur et un « récit émergent » dans lequel le lecteur peut intervenir, cette mixité peut d’une certaine manière dévaloriser le débat sur la continuité et la linéarité, le récit interactif étant nécessairement hétérogène sans que cela impacte ces deux notions.

        La fragmentation pose aussi le problème de l’enchaînement : comment passer d’un fragment à un autre ? L’auteur peut jouer avec les liens hypertexte que ce soit dans la façon dont il s’offre à la vision du lecteur (sémantique, sémiotique…) ou la façon dont il fonctionne (nature, fenêtrage du fragment cible…). Cette même fragmentation bouleverse le mode d’accès au texte. De la même façon que le postmodernisme postule une non-finitude du texte, un statut de production plutôt que de produit, les multiples parcours de lecture possibles qui peuvent faire référence à d’autres textes. En définitive, les liens présents dans le récit interactif ne sont pas forcément hypertextuels, mais sont aussi intertextuels selon la typologie de G. Genette. Une dernière référence possible du récit interactif : le monde extérieur. Pour les récits publiés sur le Web, il est facile de diriger des liens vers d’autres sites, vers des pages non fictionnelles. Ces « liens extratextuels » nous font sortir du roman et peuvent faire l’objet d’un jeu métatextuel de la part de l’auteur. Les liens peuvent donc recouvrir une grande variété de natures : du lien narratif (vers un autre fragment du récit) au lien extra-narratif, en passant par toutes les formes de commentaires possibles (péri-narratif, méta-narratif). Pourtant, malgré ces accès spécifique au récit, le récit interactif ne se démarque pas complètement de ce que G. Genette a appelé les « seuils » du récit. Le récit interactif programme lui aussi un horizon d’attente du lecteur, mais c’est cet horizon d’attente qui va être différent par rapport au récit traditionnel. Serge Bouchardon constate en effet que le récit interactif à une tendance à la distanciation. Cette distanciation passe par une surabondance de titres rhématiques par rapport aux titres thématiques. Serge Bouchardon émet l’hypothèse que l’explication réside dans le statut de genre en construction qui cherche donc encore sa place entre continuité et rupture avec les genres précédents. Ce statut a d’ailleurs d’autres conséquences dans le mode d’accès au récit : ils sont souvent fortement entourés de textes théoriques. Les préfaces auctoriales sont d’ailleurs une partie intégrante dans la majeure partie des sites présentant une œuvre interactive : le récit s’inscrit dans une réflexion théorique, pouvant devenir un guide pratique de la lecture sur ce nouveau dispositif. D’autant plus que la frontière entre texte et paratexte peut se troubler à l’occasion, l’auteur pouvant insérer des conseils de lecture à l’intérieur même du texte. Cette importance de la dimension théorique a pu être décriée par certains auteurs qui dénoncent alors un manque dans l’histoire, et un manquement pour la visée littéraire des récits interactifs.

       Le seuil qui permet de sortir du récit a lui aussi changé de nature lors du passage au récit interactif. La clôture du récit est un élément important si ce n’est structurant du récit traditionnel. Aristote considère que c’est la clôture du récit qui lui donne son unité et son absence dans le récit interactif est vue par un certain nombre de critiques comme un échec. Le dispositif interactif permet de réinterroger ce qui paraissait indispensable dans le récit papier. Ici, les tentatives de récit non-clos sont fréquentes par l’absence de clôture matérielle. Plusieurs d’entre eux proposent par exemple de repartir du début, ou de recommencer une partie, ce qui envisage la fin comme un passage plutôt que comme une fin véritable. Ce n’est pas le récit qui décide de la fin, c’est le lecteur qui le fait quand il estime en avoir fait le tour.

Serge Bouchardon évoque ensuite la possibilité que le lecteur a de visualiser la structure du récit, d’avoir accès à des index. Cette remarque ne me semble pas particulièrement pertinente car cette possibilité est présente aussi dans les récits papier, bien que l’accès y soit moins facile à cause de l’impossibilité de créer des liens.

Le but ici est d’étudier la façon dont le narrateur intervient sur le récit interactif selon la terminologie de G. Genette. On peut déjà remarquer que plusieurs fonctions qui étaient propres au narrateur dans les récits traditionnels sont maintenant déléguées au lecteur, notamment à propos de l’ordre : le lecteur peut choisir de suivre tel événement avant ou après un autre.

De la même façon, le lecteur peut avoir une certaine maîtrise de la vitesse du récit, certains liens peuvent avoir un but elliptique. Cependant, peut-être faut-il se poser la question des intentions du lecteur : jusqu’à quel point est-il conscient de ce que les liens proposent ? Sans doute le narrateur n’est-il pas tout à fait absent et peut intervenir pour rendre plus ou moins attirants les liens qui sont proposés au lecteur.

       La place du narrateur est en effet une question épineuse du récit interactif : le narrateur rentre en conflit avec les actions que le lecteur peut faire. Ainsi, un récit raconté par un narrateur autodiégétique peut devenir hétérodiégétique parce que le lecteur aura interagi avec le texte, et donc l’aura modifié. Au niveau de la focalisation, on retrouve les mêmes enjeux que pour l’ordre et la vitesse, le lecteur est appelé à choisir, ou à naviguer entre les différentes focalisations possibles, cela étant consciemment ou non. Une spécificité du dispositif permet quand même une double focalisation : le lecteur peut voir l’histoire selon deux points de vus simultanés grâce à un découpage de l’écran. Ce sont donc des actions sur la narration qui sont proposées au lecteur, il choisit comment l’histoire est racontée.

Le dispositif implique donc un certain jeu sur les frontières, le lecteur peut être mis dans le rôle du narrateur, du personnage, du narrataire ou de l’auteur. Cependant, un excès de ces jeux affecte le statu de récit, en minimisant notamment le rôle narrateur.

2. Entre adhésion et distanciation

        Le but est donc de faire croire au lecteur, il faut qu’il s’identifie aux personnages qu’il accepte d’interrompre volontairement sa crédulité pourtant, le récit interactif est aussi tenté de provoquer une distanciation de la part du lecteur en parodiant les topoï de la littérature traditionnelle. La reprise d’éléments extradiégétiques (c.-à-d. réels) par leur fictionalisation peut aussi bien jouer en faveur de cette adhésion que d’une distanciation de la part du lecteur. Différentes instances peuvent faire l’objet d’une fictionalisation, l’auteur, déjà, peut entrer dans le récit soit comme simple personnage, soit en assumant sa position d’instance surplombante (ce serait un auteur qui conseillerait le lecteur). L’auteur peut ainsi mettre en avant le statut de création de ses personnages, mais cela diminue l’identification du lecteur. Au contraire, l’œuvre peut aussi tenter de fictionaliser le lecteur lui-même. L’adhésion est ici plus grande car le lecteur devient partie intégrante de l’œuvre, le lecteur est amené à se considérer comme un personnage, ce qui signifie que les personnages ne sont pas si différents de lui. la fictionalisation du réel, que nous avons déjà évoquée est, en revanche, plus ambiguë : le lecteur est bien évidemment invité à confondre le monde fictionnel et le monde réel, pourtant, dans NON-roman de Lucie de Boutiny, le retour à l’œuvre se fait par le biais d’un lien « retour au réel », ce qui intensifie l’écart qui existe entre la fiction et les liens extradiégétiques. Pourtant, le but de ces fictionalisations est de recréer un monde que le lecteur connait et dont il a l’habitude. C’est ce que l’on peut constater avec un type de métalepse qui est propre au récit interactif numérique, et que théorise Serge Bouchardon ici : la métalepse dispositive. Il s’agit de sortir du cadre strict du monde diégétique pour faire intervenir le lecteur comme s’il faisait partie de ce monde. Dans NON-roman, c’est l’apparition d’une boîte mail pour que le lecteur en envoie un à un des personnages du récit. La fictionalisation a donc, malgré tout, le but d’intégrer le monde extradiégétique, et donc le lecteur, au récit. Il s’agit alors de favoriser une adhésion du lecteur au récit.

        Pourtant, ce même processus de fictionalisation peut avoir un effet contraire : favoriser une distanciation du lecteur. En effet, c’est par ce biais que le récit met en place une réflexivité, c’est-à-dire une réflexion sur lui-même mais aussi, simplement une façon de se mettre en scène. Comme nous avons déjà pu le voir, le dispositif numérique et interactif conditionne fortement le récit pouvant parfois aller jusqu’à se refléter dans l’univers diégétique. Une autre façon de faire réfléchir le lecteur sur le dispositif est de le faire acteur de la production du récit, le lecteur devient donc un co-auteur, ou un co-narrateur : il est donc du côté des procédés de création plutôt que du côté de la simple réception. Cette invitation à passer de l’autre côté du miroir est d’ailleurs poussée jusqu’à inciter le lecteur à aller voir le code source de la page : le lecteur est clairement invité à comprendre la création du texte et le fait s’interroger sur la place de l’auteur dans le processus de création. Par ailleurs, comme peut l’être le dispositif, le lecteur, ou en tout cas une figure du lecteur peut être à l’œuvre dans le récit. Le lecteur peut se retrouver dans l’œuvre : soit parce que les différents liens font aussi référence à une posture de lecture, ou alors, l’environnement peut être une figuration de cette même posture. Le lecteur est donc dans une situation ambiguë : alors que sa présence dans le récit peut être vue comme une façon de l’intégrer à l’histoire, cette monstration emmène aussi le lecteur à se considérer dans sa figure de lecteur, et donc à prendre de la distance avec sa propre expérience de lecteur. Cependant cette réflexivité pose question : est-elle une composante du récit interactif ou n’est-elle que symptomatique d’un genre en construction, d’une réflexion des auteurs sur un genre nouveau qu’ils cherchent encore à appréhender.

Comme nous avons pu le voir, le récit interactif pose des questions sur le récit traditionnel, il bouleverse les horizons d’attentes du lecteur qui est habitué au récit traditionnel, pour autant, il faut se demander jusqu’à quel point peut aller la déconstruction du récit, peut-on encore parler de récit dans le cas du récit interactif ? L’histoire, la structure, la narration et l’adhésion du lecteur au récit font l’objet d’une réflexion au cœur même de l’œuvre interactive et cette dimension réflexive met en danger le statut de récit littéraire du récit interactif par une tentation de la parodie, de la critique narratologique, du jeu et donc finalement d’une mise à distance du récit traditionnel. Tout l’enjeu du récit interactif est donc faire tenir ensemble narrativité et interactivité.

III. Interactivité et multimédia

1. Récit interactif et interactivité

        L’interactivité est une notion qui ne suscite pas une adhésion unanime, certains préféreraient y voir une tension écriture/lecture. C’est d’ailleurs le problème de l’interactivité dans le champ littéraire : il n’existe pas de théorie solide qui s’attache à l’analyser. Serge Bouchardon propose donc une définition provisoire pour commencer l’analyse : c’est la programmation, plus ou moins ouverte, des interventions du lecteur, lesquelles entrainent une réponse du dispositif.

L’interactivité n’apparait pas d’une seule manière dans les œuvres. Elle peut se faire par une navigation hypertexte, par la manipulation de contenus présent sur l’écran ou encore par l’ajout de données par le lecteur. Il y a donc une « trichotomie » de l’interactivité le lecteur peut accéder, manipuler ou produire. Mais bien évidemment, ces trois types d’action ne sont pas strictement séparés les uns des autres. Pour mieux distinguer ces différents modes d’interactivité, Serge Bouchardon propose de les différencier en fonction de l’objet auquel l’interactivité porte : s’agit-il d’une forme sémiotique, d’un format d’affichage ou d’un fichier informatique. Les trois modes d’interactivité s’appliquent différemment à ces trois objet, les actions ne peuvent pas être les même mais la nature de ces actions recoupe bien les modes définis plus tôt. Reste maintenant à définir ce que peuvent être ces différents objets. L’expression forme sémiotique regroupe-t-elle le texte et l’image avec les symboles d’une autre nature ? Ils sont en effet plus explicites, moins interprétable. La solution serait de différentier unités de manipulation (sens préétabli) et unités de sémiotisation (ouvertes à l’interprétation). Le format d’affichage permet un jeu sur la division de l’écran. Le fichier informatique doit être explicitement qualifié comme tel pour qu’il soit considéré comme un objet interactif ; ainsi, il y a une différence entre l’objet interactif et les éléments constitutifs de l’œuvre interactive qui ne sont pas ouvertes à l’interaction. Il n’y a par contre pas de hiérarchisation absolue entre ces différents objets, chacun pouvant être inclus dans un autre au gré des œuvres. Ces trois modes d’interactions présentent par contre une hiérarchisation dans leur fréquence : ils ne sont pas également représentés dans les œuvres en fonction de l’époque étudiée. Ils peuvent aussi être vus comme autant de frontières du récit interactif qui le poussent vers une forme voisine que ce soit le document hypertexte, le jeu vidéo ou l’art collaboratif.

       Il peut donc y avoir trois interactivités dans le récit intertextuel : l’interactivité de navigation, l’interactivité de manipulation et l’interactivité d’introduction de donnée. La première insiste sur la notion de parcours que le lecteur effectue dans le récit, au degré 0 d’interactivité, c’est un chaînage contraint, viennent ensuite la navigation par liens hypertextes ou par zone de recherche, certains récit peuvent aller jusqu’à se rapprocher du jeu vidéo et offrir une navigation dans un espace pluridimensionnel. La deuxième fait voir la fonction ergotique de l’œuvre. La dernière interactivité permet au lecteur de créer lui-même du contenu. Cette forme d’interactivité, si elle a connu un certain engouement est aussi problématique. L’auteur perd en effet une partie de son contrôle sur l’œuvre et se fonde principalement sur la contribution d’un lecteur/interacteur qui est imprévisible. Serge Bouchardon remarque d’ailleurs qu’une bonne partie des sites d’écriture collective sont tombés en désuétude. Il reste néanmoins optimiste sur le futur de l’interaction d’introduction de donnée qui devrait se développer de concert avec le web contributif. Nous ne pensons pas que cet optimisme se vérifie actuellement, peut-être parce que cette interaction demande un investissement plus important du lecteur et que celui-ci n’est pas prêt à s’investir autant ?

       Cette distinction de trois modes d’interactivité permet de commencer une typologie des types de récit interactif, il faut cependant garder à l’esprit qu’aucun récit interactif ne se base que sur un seul type d’interaction mais que cette typologie rend compte de lignes de force dans ces récits. Serge Bouchardon distingue donc les récits hypertextuels qui reposent sur la navigation, les récits cinétiques qui fonctionnent par la manipulation et enfin les récits collectifs qui font intervenir l’introduction de données.

Après avoir établi une définition sommaire de l’interactivité, il convient de se demander quel est son effet sur le lecteur. L’interaction n’est pas gratuite, elle sert le propos du récit. Le geste interactif est un prolongement de l’interprétation du lecteur. Il élabore une stratégie d’interaction en fonction de l’œuvre à laquelle il est confronté. Dès lors, la critique qui dénonce l’interactivité comme une suppression du recul qu’exige une œuvre n’est pas fondée, au contraire, le recul peut être plus important dans un récit interactif qui joue du rapport métaphorique entre le récit et interactivité que dans une œuvre papier où l’action de tourner les pages n’est plus un obstacle à l’adhésion au récit.

2. Entre prise et déprise

        Les interactions proposées au lecteur sont considérées par Serge Bouchardon comme des prises qu’il a sur le récit. L’auteur peut ensuite jouer sur l’évidence de ces prises en les rendant visibles ou en les cachant. Ce jeu sur les prises est une façon de forcer le lecteur à réfléchir sur les conventions qui régissent ses actions avec le dispositif. Ces conventions peuvent être voulues par le dispositif, c’est ce que recouvre la notion de prise en charge : le lecteur est guidé dans son expérience de lecture. Le récit interactif est donc une tension entre prise en charge du lecteur et le désir (pouvant être accompli) de ce même lecteur de « prendre », c’est-à-dire d’agir sur le récit.

        Le rapport du lecteur comme personne matérielle est aussi un élément dont il faut tenir compte. En effet, la lecture du codex est désormais conventionnelle, le lecteur n’a donc plus besoin de réfléchir à son corps pour poursuivre la lecture, dans le récit interactif, le dispositif et les actions corporelles qu’il implique sont un facteur de distanciation important car ils se rappellent sans arrêt au lecteur et le troublent dans la lecture. Une prise en charge par le dispositif est donc un moyen de faire oublier son corps au lecteur. Cependant, l’interactivité dans le récit induit un certain contrôle de la part de l’utilisateur. Ce contrôle pouvant être plus ou moins explicite, et plus ou moins guidé par le dispositif. Il est à noter que dans la conception de logiciel, le contrôle par l’utilisateur est très conventionnelle, très codée, d’une certaine façon, le contrôle est pris en charge pas le logiciel pour que l’utilisation soit efficace le plus rapidement possible.

Voici certains exemples de jeu sur la prise en charge et le contrôle. Pour le fenêtrage, certaines œuvres progressent par le passage d’une fenêtre à une autre, le cas de figure opposé revient à n’avoir qu’une seule fenêtre qui passe en plein écran et fait donc oublier les outils de navigations de l’interface logicielle. Dans ce dernier cas, le fenêtrage est complètement pris en charge alors que le premier exemple laissait la possibilité au lecteur d’intervenir sur la fenêtre elle-même. Le rôle du lien est quant à lui plus ambigu. En effet le lien en lui-même est une prise en charge car le lecteur ne maîtrise pas la destination, en revanche, une accumulation de lien laisse un contrôle au lecteur car il est amené à légitimer le parcours qu’il a choisi. Un dernier exemple de Serge Bouchardon s’intéresse à la vitesse de lecture qui n’est prise en charge que dans le cas d’un texte imprimé, pour autant que celui-ci ne fasse pas l’objet d’une animation, dès lors la vitesse est prise en charge. Ainsi, le statut interactif du récit fait intervenir une tension entre prise en charge et contrôle du lecteur. C’est, d’une certaine façon la tension narrateur/lecteur qui se rejoue ici.

        Dans le numérique, prise en charge et contrôle sont indissociables : le jeu sur leurs rapports peut être un mode d’écriture spécifique aux récits interactifs. Chaque page d’écran propose à la fois prise en charge et contrôle :

  • Prise en charge dans l’espace texte : prescription de la temporalité de l’affichage du texte (e texte s’affiche lettre après lettre selon une vitesse indiqué dans le code JavaScript)
  • Contrôle dans l’espace image : le lecteur fouille l’image pour découvrir les différentes zones réactives.

Le récit interactif n’existe que par ce jeu de tension entre prise en charge et contrôle dans le récit hypertextuel, génératif ou cinétique.

        La tension entre la prise en charge et contrôle traite seulement en termes de manipulation ce qu’on appelle une approche interface homme machine (IHM). Mais il faut ajouter à l’approche ergonomique également l’approche anthropologique. En effet, le lecteur n’a pas forcement le cadre pour avoir prise et l’utilisateur peut avoir moins de contrôle et avoir paradoxalement plus de prise donc ici on parle de la notion d’asymétrie. Donc, on passe d’un couple prise en charge/contrôle à un couple prise/déprise, et il peut y avoir différentes combinaisons possibles. En effet, l’utilisateur peut être en situation de contrôle ou de prise comme de déprise. Par exemple la prescription de la temporalité que nous avons qualifiée de prise en charge par le dispositif est aussi un facteur de prise et par contre la cédéromisation qui est un mode de prise en charge par le dispositif peut être un facteur de déprise.

3. Entre récit textuel et intersémiotisation des médias

        Les inscriptions sur supports numériques possèdent des propriétés dynamiques qui transforment les modes de constitution d’une signification à partir de signes. La spécificité du texte numérique tient à sa nature dynamique :

  • Le texte peut avoir une dynamique spatio-temporelle : dans les récits cinétiques, le texte dynamique est d’abord un texte en mouvement qui a sa propre temporalité d’affichage et de déplacement.
  • Le texte peut être dynamique au sens où il fait l’objet d’une programmation, d’un calcul en temps réel : c’est le cas notamment dans les récits génératifs qui fonctionnent à la manière d’un écrivain automatique. Les textes ne sont pas pré-écrits, mais les mots sont combinés à partir de logiciels d’écriture automatiques capables d’engendrer les pages d’un roman sans fin donc il s’agit d’un texte sans origine ni fin c’est-à-dire que le texte se renouvelle indéfiniment en chacune de ses lectures parce que le texte lui-même est en perpétuel renouvellement.
  • Le texte numérique autant que d’être donné à lire est un texte donné à manipuler. Par nature, un texte sur un support numérique est un texte dynamique lorsqu’il est le résultat d’un calcul.

Un récit interactif est souvent multimédia, dans la mesure ou différents formes sémiotique sont présentes : l’objectif est de faire en sorte que les médias fassent signe et sens ensemble. On peut alors viser une unité intersensorielle : la vision est liée à l’expérience tactile et réciproquement. Ce dont nous avons d’abord l’expérience est toujours l’unité intersensorielle de la chose non pas une chose visuelle plus une chose tactile.

        On peut alors constater que l’œuvre ne présente pas les mêmes caractéristiques pour l’auteur et pour le lecteur. L’auteur quel que soit logiciel utilisé, travaille l’événement observable par le lecteur comme une association d’objets autonomes éventuellement doués de comportements et propriétés. Philipe Bootz avance ainsi une conception du « multimédia » comme interaction d’objets autonomes doués de comportements et non simplement comme association de médias.

Un comportement ne prend pas tout son sens que s’il est associé à un action de l’utilisateur. Donc, c’est le couplage action / comportement qui pourrait constituer une entité de base du langage multimédia. En allant plus loin encore dans l’environnement auteur, le point d’entrée n’est pus un objet mais un comportement que l’on pourrait ensuite appliquer à tel ou tel objet. Serge Bouchardon mentionne le fait qu’un travail ultérieur pourrait faire une typologie des figures comportementales dans une œuvres multimédia (une sorte de « traité des tropes du multimédia »). La figure de l’apparition/disparition semble être une figure centrale dans cette rhétorique de l’écriture interactive1.

        Ainsi, si certains récits sont conçus comme une juxtaposition de média sur la page-écran, alors les images et les sons peuvent être investis de différentes fonctions mais toujours par rapport au texte, comme c’est le cas dans le récit interactif Apparition inquiétantes. D’autres récits sont conçus comme un ensemble d’interactions entre objets : ils sont alors d’emblée interactifs. Le récit interactif interroge ainsi le multimédia, entre poly-sensorialité et intersensorialité, entre récit textuel illustré par d’autres formes sémiotiques et intersémiotisation d’objets interactifs.

IV. Littérature

        Il s’agit d’essayer de définir la littérature par rapport au projet e-critures. Cette partie porte sur le discours des acteurs de ce dispositif de communication e-critures et sur un corpus d’oeuvres plus large. Le récit interactif permet d’interroger la littérature elle-même.

Les productions de la littérature numérique ne proviennent pas de rien mais ont un point de départ. On peut tracer ces lignes généalogiques revendiquées par les acteurs eux-mêmes : écriture combinatoires et à contrainte, écriture fragmentaire, écriture sonore et visuelle. Par exemple :

  • écriture combinatoire et à contraintes : le yi King consiste à construire des textes par collage de citations empruntées à d’autres textes.
  • écriture fragmentaire : peuvent être considérées comme un genre littéraire (proverbe, aphorismes, maxime).
  • Ecriture visuelle et sonore : la poésie lettriste, la poésie concrète et la poésie sonore dans lesquelles le mot devient action.

        L’histoire de la littérature numérique est elle-même un objet de débat et de positionnement dans un champ. Cette histoire est retracée notamment par Philippe Bootz. Au début, l’ordinateur est utilisé comme un outil d’aide à la création, l’auteur intervenant ensuite pour trier ou modifier le résultat obtenu.

Il s’agit en fait de définir la littérature par rapport à l’écriture et à poser des frontières, c’est-à-dire de distinguer l’écriture d’un coté et la littérature d’un autre coté. Certains s’efforcent de contribuer à la construction d’une critique et d’autres reconnaissent les questions théoriques dans le travail d’écriture. La littérature numérique n’est pas vraiment acceptée en tant que tel c’est-à-dire en tant que littéraire et cette non reconnaissance du champ littéraire entraîne la séparation  du champ de la littérature numérique et du champ littéraire ; cependant il y a une sollicitation du champ des arts numériques souhaitant s’unir avec la littérature donc reste à savoir s’il y a un autre champ en constitution qu’on appelle champ expérimental. Le récit littéraire interactif joue un rôle central dans ce champ expérimental.

        Le critère d’évaluation : la littérature numérique a du mal à se constituer peut-être à cause de l’absence de critique spécifique. On distingue les différents types de critères d’évaluation d’une œuvre : le critère technique, le critère sémiotique et le critère de l’interactivité. Par ailleurs, Serge Bouchardon note que la notion de genre est importante pour le récit interactif et pour la littérature numérique lorsque les conventions d’écriture sont constituées. Il y a une tentative de définition du récit interactif par certains auteurs pour aboutir à d’autres terminologies, tandis que d’autres refusent l’idée de redéfinir le récit interactif. La polémique sur le récit interactif a néanmoins permis d’aborder la question du genre à travers celle du support. Les traits définitoires des genres en construction sont les formes sémiotiques, les actions de l’interacteur et les formats techniques. Après avoir analysé la notion du genre, les contributeurs de la liste e-criture penchent plutôt du côté du format : l’innovation provient du format et non pas du genre.

        C’est ce qui permet d’affirmer que le  travail esthétique d’un auteur de récit littéraire interactif est à la fois poétique et plastique. Bon nombre de récits littéraires interactifs s’appuient sur la dimension technique et sur le support, donc la visée esthétique porte alors plus sur le support dans sa matérialité que sur le sémantisme du texte. L’esthétique de la matérialité dans le récit littéraire interactif est d’abord une esthétique de la matérialité de l’interface, et met au jour une nouvelle stylistique en rassemblant la figure de rhétorique et la figure matérielle.  Cela entraîne de fait un déplacement d’une critique du texte à une critique du dispositif, du genre  au format, de l’usage esthétique du langage écrit à une esthétique de la matérialité. Ainsi, l’expression « récit littéraire interactif » désigne des œuvres très diverses ; il ne semble pas qu’il y ait pour l’instant de perspective de constitution durable d’un genre. En revanche, l’intérêt de cet objet, dans sa diversité et son aspect multiforme, réside dans sa faculté d’interrogation : du récit littéraire interactif, du multimédia et de la littérature. C’est parce que le récit littéraire interactif est travaillé par un jeu de tensions qu’il a ce pouvoir interrogateur, voire qu’il peut jouer un rôle de révélateur. Cette tension, c’est avant tout celle qui existe entre narrativité et interactivité.

Conclusion

        Le récit interactif est visiblement un objet à part dans la littérature, si tant est qu’il en fasse partie. S’il peut avoir une composante textuelle et littéraire, plusieurs critiques ne lui accordent pas réellement ce statut à cause de son rapport problématique à ce champ qu’est la littérature. C’est sa caractéristique de forme en construction qui est en cause. Le récit interactif se cherche, est tiraillé entre les formes qui lui sont voisines et se présente donc comme mise en question de la littérature. Cet aspect critique très prégnant peut d’ailleurs être un repoussoir pour un public plus habitué à être totalement en adhésion avec le récit qu’à le questionner.

Cet ouvrage de Serge Bouchardon présente une difficulté due à la méthodologie utilisée : la fragmentation de l’objet d’étude ne permet pas d’avoir une vision d’ensemble. Les concepts, et les définitions sont souvent reconsidérés d’une partie, ou sous-partie, à l’autre. Et le corpus duquel il tire ses exemples est conséquent et peut faire peur par cette taille. Pourtant, les exemples sont fréquents, très souvent bien détaillés, et Serge Bouchardon pose des bases solides pour aborder le récit interactif d’un point de vue critique, d’autant plus que chaque aspect est étudié dans les détails et avec précision.

Compte-rendu établi par Gwénolé Gestin et Urcila Vélo. 

  1. On consultera Rhétorique du texte numérique d’A. Saemmer pour approfondir cette question []

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