Littérature numérique – Points de repère (2)

        La littérature numérique est un champ artistique à comprendre dans la conjonction de la création textuelle et de la technique numérique. Cet article vise donc à établir un coup d’œil diachronique, en montrant donc à la fois l’évolution des techniques dont s’empare la littérature numérique, mais aussi les différentes perspectives qui engagent la littérature vers l’informatisation et la mécanisation textuelles.

Histoire des techniques et des expérimentations

Nous nous appuyons sur l’historique proposé par la BPI pour plus de clarté. Pour une représentation dynamique, consulter le site en ligne.

  1. « Invention » de l’ordinateur et d’Internet

1936, machine de Turing : ce n’est pas une machine effectivement réalisée mais un modèle de calculabilité qui fonde un des premiers algorithmes informatiques. C’est aussi un modèle de machine fondé sur le mécanisme de la machine à écrire, qui figure l’embryon de l’architecture de l’ordinateur.

Pour aller plus loin : une vidéo du CNRS très pédagogique, ainsi qu’une site explicatif comportant un simulateur.

1945, le modèle de l’ordinateur de Von Neumann : c’est encore une fois un modèle qui vise à dresser une architecture permettant de relier de façon productive à la fois les instruction et la mémoire des actions dans un but de calcul. Cette architecture est un peu plus complexe que la machine de Turing.

vonneumannordi

> les premiers programmes informatiques seront créés pour ce modèle d’ordinateur, par Alan Turing et Christopher Strachey.

Pour aller plus loin : un chapitre de la thèse d’Alexandre Brunet

1945, le MEMEX de Vannevar Bush : pour MEMory EXtender. C’est encore une idée, celle d’un système dont le but est de relier différents documents entre eux de façon à reproduire le fonctionnement supposé du cerveau humain et de la mémoire. Continuer la lecture de Littérature numérique – Points de repère (2)

Littérature numérique – Points de repère (1)

Cet article expose les éléments de définition de la littérature numérique qui sont mobilisés au sein de l’atelier.  L’intérêt est de pouvoir confronter différentes définitions à mettre à l’épreuve des œuvres envisagées. 

        La définition que nous avons déjà pu proposer précédemment est celle de Philippe Bootz, dans Les Basiques : la littérature numérique : il la définit comme « toute forme narrative ou poétique qui utilise le dispositif informatique comme un médium et met en œuvre une ou plusieurs propriétés spécifiques à ce médium » (nous soulignons). On constate d’emblée que le terme de texte n’est, volontairement, pas employé : en effet, pour Philippe Bootz, la littérature numérique n’est pas prioritairement textuelle mais est à comprendre comme un « art du rapport au langage ». Ce point de définition pourra être discuté selon les œuvres que l’on abordera. Plus loin, il précise qu’ « un texte littéraire ‘mis sur ordinateur’ ne peut être qualifié de ‘littérature numérique’ que s’il utilise au moins une de ces propriétés en tant que contrainte, c’est-à-dire si l’œuvre fait fonctionner cette propriété de façon constructive ». Autrement dit, la littérature numérique se distingue de l’œuvre littéraire numérisée : elle est nativement conçue par et pour le numérique, et en exploite les potentialités comme créatrices.

        Cette première définition nous confronte à deux termes qu’il s’agit de préciser : le « médium », et le « dispositif ». Philippe Bootz définit le médium comme « le moyen de communication utilisé »[1], détenteur de propriétés (les fameuses contraintes productrices), que nous listons ci-dessous :

  • Algorithme : c’est « un ensemble de règles logiques codées dans un langage de programmation en vue de produire un résultat ». Philippe Bootz mentionne notamment le générateur (le programme crée l’œuvre en temps réel) et le principe de calculabilité.
  • Codage numérique (binaire) : il a pour objectif entre autres de faciliter la manipulation, et supprime les distinctions entre les différents médias en ramenant tout signe à un code identique.
  • Interactivité : elle est fondamentale pour caractériser la littérature numérique, tant pour Philippe Bootz que pour Serge Bouchardon[2] et même Espen Aarseth[3]. Philippe Bootz la définit comme « la capacité que l’œuvre donne au lecteur de pouvoir influencer la composition des signes proposés à sa lecture » et « l’obligation que l’œuvre impose au programme de devoir tenir compte de certaines informations fournies par le lecteur ». Dans cette perspective, l’œuvre n’est plus un système mais un outil.
  • Ubiquité : le programme peut se matérialiser en même temps sur plusieurs appareils.
  • Feed back: c’est la possibilité pour les lecteurs d’intervenir dans l’œuvre, qui est modifiée pour les lecteurs suivants. Cet élément n’est pas investi par toutes les œuvres de littérature numérique, qui ne cherchent pas toutes à être participatives. Toutefois, la question de la lecture de l’œuvre littéraire numérique est à poser (voir Rhétorique du texte numérique d’Alexandra Saemmer[4]) : en effet, une des grandes différences entre un texte littéraire imprimé et un texte littéraire numérique réside dans le fait qu’il est pratiquement impossible que deux lecteurs aient la même lecture de l’œuvre numérique, ou même qu’un lecteur effectue deux fois la même lecture. Il peut en aller de même pour un texte imprimé, étant donné que toute lecture est un acte d’interprétation ancré dans un contexte de réception spécifique : toutefois, dans le cadre de la littérature numérique, l’œuvre elle-même se métamorphose d’une lecture à l’autre au gré des interactions entre l’homme et la machine.
  • Compatibilité : le programme s’exécute sur des machines différentes et pourtant offre un résultat similaire. Cependant, les performances des machines (ordinateur, tablette tactile ou autre) influent sur le résultat observable du programme : il faut alors prendre en compte le risque que cette compatibilité soit parfois mise en échec.
  • Dispositif : c’est un terme auquel nous auront souvent recours et que nous devons définir précisément. Philippe Bootz en fait une des propriétés du médium informatique et le définit comme « l’ensemble des composants matériels et logiciels qui interviennent dans la communication que l’œuvre instaure entre l’auteur et le lecteur ». Nous constaterons que ce dispositif est à prendre en compte dans l’appréhension globale de l’œuvre numérique, car il détermine, en jouant un rôle de communication entre auteur et lecteur, son esthétique.
  • Transitoire observable : terme proposé par Philippe Bootz devenu nom d’un regroupement d’auteurs numériques, il désigne la partie de l’œuvre que le lecteur voit, c’est-à-dire non pas le programme mais le résultat du calcul, de l’interactivité, du codage et du feed back, prenant en compte la compatibilité avec la machine. C’est ce que le lecteur peut lire. Autrement dit, et c’est là aussi un point majeur de l’œuvre numérique, le lecteur n’a bien souvent pas accès au code de l’œuvre, à son programme, mais seulement à son résultat, ce qui se révèle à la surface comme aboutissement de l’interaction entre le lecteur, le programme et la machine.

Continuer la lecture de Littérature numérique – Points de repère (1)

Cours en ligne d’apprentissage du langage informatique

        Un des problèmes quand on s’intéresse à la littérature numérique depuis le point de vue de la littérature réside dans le manque de compétence informatique : on est bien souvent incapable d’aller lire ce qui se joue derrière l’écran, de comprendre les programmes ou le code qui permettent à l’oeuvre de fonctionner. Ce « sous-texte » est donc inaccessible au lecteur non-initié, et une grande partie de l’oeuvre reste alors indisponible à l’analyse. Par ailleurs, il est souvent compliqué pour un étudiant ou un chercheur en littérature de se former, dans le cadre universitaire, au langage informatique, tant sciences humaines et sciences de l’ingénieur sont séparées, notamment géographiquement, dans le paysage de l’enseignement supérieur.

        Mais Internet existe. On voit depuis quelques années fleurir les MOOCs, ces cours en ligne qui permettent de suivre de façon dématérialisée, chez soi, à la bibliothèque ou dans un café (bref, dans n’importe quel endroit possédant le wifi), des enseignements divers et variés (je vous invite à consulter la plateforme FUN, ou bien à aller faire un tour du côté du Portail numérique de l’enseignement supérieur, mais aussi à consulter L’Aire d’U, le webmédia de l’Université Rennes 2). Par exemple, vous pouvez suivre un cours sur le Transmedia Storytelling proposé par l’Université Bordeaux Montaigne, ou bien encore un autre sur la Fantasy, de l’Angleterre victorienne au Trône de fer proposé par l’Université d’Artois.

        C’est donc sur Internet que l’on peut se former au langage informatique, à sa grammaire, afin d’acquérir les rudiments (mais pas seulement, si l’on a du temps et que l’on est motivé) permettant d’enrichir notre approche de la littérature numérique – voire, pourquoi pas, de créer des œuvres numériques. Pour cela, une ressource qui semble prometteuse : la Codecademy, présentée ici dans un article qui en vante les mérites.

codecademy

Je serais assez intéressée de connaître vos retours d’expérience !

Merci à A. Latimier pour l’info.