Archives par mot-clé : Bouchardon

For All Seasons, A. Müller et Déprise, S. Bouchardon

Le texte animé : devenir image de la littérature ?

        La littérature numérique représente toutes les formes de narration ou de poésie sur un dispositif numérique. Nous pouvons diviser cette littérature en deux grands ensembles : le premier représente tout ce qui concerne la lecture du texte et le second ce qui touche le programme, les installations. Au sein de la première partie, nous pouvons y observer trois sous-catégories qui pourraient constituer des genres.

On distinguera, en s’appuyant sur la classification proposée par Philippe Bootz, l’hypertexte (“une structure particulière d’organisation d’une information textuelle” Ted Nelson), la littérature générative et enfin, la poésie animée. Cette dernière est en grande partie la base de notre exposé. Afin d’en approfondir et faciliter la compréhension, une définition de la littérature animée ainsi que de la poésie animée, sont les bienvenues.

La littérature animée est présente lorsque les mots, les lettres, et l’ensemble des constituants linguistiques possèdent une modification, comme par exemple, des déplacements, des éclatements…

La poésie animée généralise la littérature animée, car elle utilise d’autres éléments que la linguistique, comme la musique, le dessin, la photographie, la vidéo… Et il faut préciser que le récit n’a pas une place très importante dans ce genre de la littérature numérique (certains auteurs utilisent le terme “poésie cinétique”).

Notre exposé porte donc sur deux œuvres qui ont eu pour souci d’animer le texte, de telle sorte qu’on pourrait en effet les considérer comme de la “poésie animée”. D’une part, For All Seasons, œuvre “publiée” en 2005 par Andreas Müller qui lui a valu le Grand Prix du Tokyo Type Directors Club, et d’autre part Déprise du désormais bien connu Serge Bouchardon, “publiée” en 2010.

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La littérature interactive : aux frontières du jeu vidéo

La littérature interactive : aux frontières du jeu vidéo

Objet du jour : La Disparue de S. Seguin, C. Iran et M. Lulin.

        Le point de départ de cet article est en lien avec notre article précédent concernant l’hypertexte de fiction, autour du rôle du lecteur ou de l’interacteur de l’œuvre : en réalité, les œuvres évoquées dans le cadre de ces deux articles sont, plutôt que des textes à lire, des espaces à explorer. Dans le cas de l’hypertexte, la comparaison porte souvent sur la figure du labyrinthe : dans Luminous Airplanes de Paul La Farge, la comparaison labyrinthique est plus précisément celle de la grotte et du souterrain. La conclusion que l’on peut en tirer est que la lecture d’un hypertexte de fiction est plutôt une exploration ; Jean Clément dit bien, d’ailleurs, que

En parcourant l’hypertexte, le lecteur a plus l’impression de visiter un univers romanesque fragmenté, non orienté et foisonnant que de suivre le fil d’une histoire1.

Il en va de même dans le cadre des œuvres interactives qui nous intéressent ici : ces œuvres, à la frontière du jeu vidéo, se présentent au lecteur comme des interfaces, des lieux à investir et à investiguer. L’emploi de ce dernier terme n’est pas neutre : la figure de l’enquêteur est un élément d’analyse important. La Disparue est une œuvre qui se présente comme une enquête, et le lecteur se fait enquêteur. Par ce biais, il devient l’acteur principal du récit qui se joue sous ses yeux, et qui advient par l’intermédiaire de ses actions. C’est pourquoi la question principale qui se pose à nous est celle des relations entre la littérature et le jeu, y compris le jeu vidéo dans le cadre de la littérature numérique : ce sont deux systèmes médiatiques qui visent à intriguer le lecteur, à le plonger dans une histoire, à construire un univers fictionnel ; ils racontent tous deux une histoire, mais pas de la même façon.

1. Littérature et ludisme

        La première des notions à rappeler est celle du jeu, qui renvoie à la dimension ludique de la littérature, de toute forme littéraire et pas simplement de la littérature numérique. Dans un ouvrage majeur, La Lecture comme jeu, Michel Picard cite en introduction de son propos la définition qu’en donne l’historien Johan Huizinga (Homo ludens, 1938) : le jeu est

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  1. Clément, J., « Fiction interactive et modernité », p. 9 []

La Valeur heuristique de la littérature numérique, Serge Bouchardon

La valeur heuristique de la littérature numérique, S.Bouchardon

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        Serge Bouchardon, dans son ouvrage, aborde la littérature numérique sous une triple réflexion. Il cherche à définir cette notion, à exploiter certaines caractéristiques (la dimension multimédia, la technologie, l’hypertexte, l’interactivité…), et à étudier la littérature numérique comme expérimentation littéraire. Mais c’est surtout la tension entre numérique et création littéraire qui préoccupe notre auteur tout au long de son ouvrage, c’est ce qui fera l’objet de sa problématique. Dans son Introduction, Bouchardon choisit de présenter le terme numérique comme un terme technique qui renvoie au codage binaire mais aussi comme une réalité culturelle en tant qu’objet manipulable et en tant que contenu à valeur juridique, sémantique, économique… Le numérique peut être manipulable par un algorithme d’unités discrètes (manipulation calculatoire) mais aussi par un simple lecteur (manipulation gestuelle).

Suite à cette explication terminologique, Bouchardon choisi d’introduire quelques approches théoriques de la littérature numérique. La théorie de la convergence, qui se fonde sur l’antithèse entre le texte qui relèverait de l’imprimé et l’hypertexte qui relèverait de l’informatique a beaucoup été critiquée. D’autres approches plus récentes sont abordées comme des approches méthodologiques, sémiotiques, stylistiques, esthétiques, qui sont pour la plupart des approches pluridisciplinaires voire interdisciplinaires. Selon Bouchardon, pour aborder la littérature numérique, il faut articuler différentes approches. Il faut regrouper théorie de l’écriture, théorie littéraire et théorie numérique avec une perspective communicationnelle

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L’objet littérature numérique intéresse beaucoup les SIC (Science de l’Education et de la Communication) puisqu’il allie la littérature et la communication. Dans cet essai, Serge Bouchardon a choisi de dépasser la posture d’observation pour analyser et critiquer. En tant qu’auteur de LN1, Bouchardon avait quelques connaissances au préalable, notamment concernant le geste de création. Selon lui, pour parvenir à la recherche créative il faut s’appuyer sur quatre formes d’expériences et tout l’art consiste à les faire conjuguer.

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I- L’objet littérature numérique (LN) : les enjeux cruciaux de la LN

Dans sa première partie, Serge Bouchardon aborde la littérature numérique sous différents aspects (dimension historique, constitution, caractéristiques, pratiques auctoriales…). Nous allons reprendre ces éléments point par point.

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  1. Littérature Numérique []

Littérature numérique : Le récit interactif, par Serge Bouchardon

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        La littérature numérique, ainsi que le récit interactif que Serge Bouchardon se propose d’étudier, se construisent sur une tension. Leurs noms font voir les deux tendances qui y sont à l’œuvre, la littérature numérique étant la jonction des lettres et des nombres, le récit interactif étant la jonction entre l’activité du narrateur et du lecteur. La complexité de ces rapports est amplifiée par la nouveauté que représente cette littérature numérique qui n’a émergée que depuis 25 ans et qui ne bénéficie donc ni d’une base d’œuvre étendue (bien que Serge Bouchardon s’appuie sur un corpus de cent œuvres numériques ou à la frontière du numérique), ni d’une visibilité pour le public ou la critique. On peut d’ailleurs voir cette littérature numérique comme une littérature encore en construction, qui se cherche, et Serge Bouchardon se tente ici à la caractérisation d’un objet mouvant, instable et, surtout, toujours en évolution. L’ouvrage est divisé en quatre chapitres qui se penchent sur différentes tensions inhérentes au récit interactif. Ainsi, après une première définition de l’objet d’étude, la réflexion se porte sur les questions du récit, de l’interactivité et du multimédia et enfin sur la littérarité des œuvres de littérature numérique. Nous reprendrons ici le plan de l’ouvrage.

I. Qu’est-ce que le récit interactif ?

  • Une définition du récit

        Le terme de récit interactif implique évidemment la notion de « récit ». Serge Bouchardon commence donc par rappeler les distinctions opérées par Gérard Genette : le récit, la narration et l’histoire, qui sont les trois plans différents sur lesquels se développe un texte narratif. Genette définit aussi le récit comme la « représentation d’une suite d’événements […] par le moyen du langage ». Cette définition, qui servira de base pour l’étude du récit interactif plus tard, possède l’avantage selon Serge Bouchardon de prendre en compte la dimension textuelle aussi bien que la dimension énonciative du récit : c’est aussi bien un texte grammatical qui comporte une structure avec un début et une fin qu’un dialogue entre quelqu’un qui raconte et quelqu’un qui écoute. C’est en partant de cette définition par Gérard Genette que Serge Bouchardon pose les premières limites du champ du récit interactif.

  • Une définition différentielle

        Après avoir posé ces bases définitionnelles, Serge Bouchardon fait jouer les limites pour cerner la notion de récit interactif, pour mettre en évidence les frontières de la notion.

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Littérature numérique – Points de repère (1)

Cet article expose les éléments de définition de la littérature numérique qui sont mobilisés au sein de l’atelier.  L’intérêt est de pouvoir confronter différentes définitions à mettre à l’épreuve des œuvres envisagées. 

        La définition que nous avons déjà pu proposer précédemment est celle de Philippe Bootz, dans Les Basiques : la littérature numérique : il la définit comme « toute forme narrative ou poétique qui utilise le dispositif informatique comme un médium et met en œuvre une ou plusieurs propriétés spécifiques à ce médium » (nous soulignons). On constate d’emblée que le terme de texte n’est, volontairement, pas employé : en effet, pour Philippe Bootz, la littérature numérique n’est pas prioritairement textuelle mais est à comprendre comme un « art du rapport au langage ». Ce point de définition pourra être discuté selon les œuvres que l’on abordera. Plus loin, il précise qu’ « un texte littéraire ‘mis sur ordinateur’ ne peut être qualifié de ‘littérature numérique’ que s’il utilise au moins une de ces propriétés en tant que contrainte, c’est-à-dire si l’œuvre fait fonctionner cette propriété de façon constructive ». Autrement dit, la littérature numérique se distingue de l’œuvre littéraire numérisée : elle est nativement conçue par et pour le numérique, et en exploite les potentialités comme créatrices.

        Cette première définition nous confronte à deux termes qu’il s’agit de préciser : le « médium », et le « dispositif ». Philippe Bootz définit le médium comme « le moyen de communication utilisé »[1], détenteur de propriétés (les fameuses contraintes productrices), que nous listons ci-dessous :

  • Algorithme : c’est « un ensemble de règles logiques codées dans un langage de programmation en vue de produire un résultat ». Philippe Bootz mentionne notamment le générateur (le programme crée l’œuvre en temps réel) et le principe de calculabilité.
  • Codage numérique (binaire) : il a pour objectif entre autres de faciliter la manipulation, et supprime les distinctions entre les différents médias en ramenant tout signe à un code identique.
  • Interactivité : elle est fondamentale pour caractériser la littérature numérique, tant pour Philippe Bootz que pour Serge Bouchardon[2] et même Espen Aarseth[3]. Philippe Bootz la définit comme « la capacité que l’œuvre donne au lecteur de pouvoir influencer la composition des signes proposés à sa lecture » et « l’obligation que l’œuvre impose au programme de devoir tenir compte de certaines informations fournies par le lecteur ». Dans cette perspective, l’œuvre n’est plus un système mais un outil.
  • Ubiquité : le programme peut se matérialiser en même temps sur plusieurs appareils.
  • Feed back: c’est la possibilité pour les lecteurs d’intervenir dans l’œuvre, qui est modifiée pour les lecteurs suivants. Cet élément n’est pas investi par toutes les œuvres de littérature numérique, qui ne cherchent pas toutes à être participatives. Toutefois, la question de la lecture de l’œuvre littéraire numérique est à poser (voir Rhétorique du texte numérique d’Alexandra Saemmer[4]) : en effet, une des grandes différences entre un texte littéraire imprimé et un texte littéraire numérique réside dans le fait qu’il est pratiquement impossible que deux lecteurs aient la même lecture de l’œuvre numérique, ou même qu’un lecteur effectue deux fois la même lecture. Il peut en aller de même pour un texte imprimé, étant donné que toute lecture est un acte d’interprétation ancré dans un contexte de réception spécifique : toutefois, dans le cadre de la littérature numérique, l’œuvre elle-même se métamorphose d’une lecture à l’autre au gré des interactions entre l’homme et la machine.
  • Compatibilité : le programme s’exécute sur des machines différentes et pourtant offre un résultat similaire. Cependant, les performances des machines (ordinateur, tablette tactile ou autre) influent sur le résultat observable du programme : il faut alors prendre en compte le risque que cette compatibilité soit parfois mise en échec.
  • Dispositif : c’est un terme auquel nous auront souvent recours et que nous devons définir précisément. Philippe Bootz en fait une des propriétés du médium informatique et le définit comme « l’ensemble des composants matériels et logiciels qui interviennent dans la communication que l’œuvre instaure entre l’auteur et le lecteur ». Nous constaterons que ce dispositif est à prendre en compte dans l’appréhension globale de l’œuvre numérique, car il détermine, en jouant un rôle de communication entre auteur et lecteur, son esthétique.
  • Transitoire observable : terme proposé par Philippe Bootz devenu nom d’un regroupement d’auteurs numériques, il désigne la partie de l’œuvre que le lecteur voit, c’est-à-dire non pas le programme mais le résultat du calcul, de l’interactivité, du codage et du feed back, prenant en compte la compatibilité avec la machine. C’est ce que le lecteur peut lire. Autrement dit, et c’est là aussi un point majeur de l’œuvre numérique, le lecteur n’a bien souvent pas accès au code de l’œuvre, à son programme, mais seulement à son résultat, ce qui se révèle à la surface comme aboutissement de l’interaction entre le lecteur, le programme et la machine.

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