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La Disparue de S. Seguin, M. Lulin et C. Iran

La littérature interactive : aux frontières du jeu vidéo

La Disparue est une œuvre de littérature numérique mise en place par trois auteurs : Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Seguin.

Ils présentent leur projet de la façon suivante :

« Ce projet est une enquête interactive et immersive à la première personne sur Internet. L’internaute devra pour cela aider l’inspecteur Harry à résoudre cette étrange affaire. Le jeu se passera sur notre site Internet, mais des outils externes seront utilisés afin de disperser des indices et rendre l’aventure plus réaliste. »

Comme ils le disent on est plongé dans une enquête que nous devons mener à bien pour qu’une jeune-fille ne meurt pas. On est pris dans l’histoire grâce aux divers fonds sonores et au fait que l’on doit chercher nous même les informations. Et, comme cela est clairement dit, on est amené à aller sur différents sites, ce qu’ils appellent des « outils externes », comme Google Maps, Twitter, ou Facebook par exemple.

Ce jeu repose sur les hyperliens : en effet, on est amené à cliquer sur des objets pour découvrir la vie des différents personnages ainsi que les indices qui nous permettent d’avancer.

« Pour ce projet, nous détournons le sens de l’hypertexte au profit de notre enquête. Il n’est plus donné facilement à l’internaute, c’est à lui de faire la démarche de le trouver afin d’avancer dans l’histoire. Notre hypertexte ne sert pas à informer ou à guider, mais à jouer. »

Le diaporama suivant vous permettra donc d’en apprendre un peu plus sur les créateurs de La Disparue et sur l’œuvre numérique elle-même.
Dans l’esprit du jeu créé par Sophie Seguin, Médéric Lulin et Cécile Iran, parcourez le diaporama interactif qui est rempli de liens hypertextes vous apportant des connaissances complémentaires, vous guidant vers le sites des auteurs, … .

Bonne découverte à vous !

Accéder au diaporama.

Exposé proposé par Isabelle Riquet, Lucie Langouët
et Maëva Desmottes

Séance du 18/03 – La Disparue de S. Seguin, C. Iran et M. Lulin

La littérature interactive

        Pour commencer, nous avons parlé du rapport entre la littérature et le ludisme. Le jeu est défini comme une

Action libre, sentie comme « fictive » et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber le joueur.

Le rapport entre les deux thèmes se fait autour de l’univers de la fiction et les deux reposent sur l’illusion. Si la narration et le jeu vidéo racontent tous les deux des histoires avec des personnages, cependant dans les jeux vidéos, on assiste à deux perspectives critiques : les narratologues et les ludologues.

        Dans la deuxième partie du cours, Isabelle Riquet, Lucie Langouet et Maëva Desmottes nous ont présenté l’oeuvre vidéoludique La Disparue qui a été créée par Médéric Lulin, Sophie Seguin et Cécile Iran. C’est une enquête à la première personne sur internet où il faut sauver une jeune femme, Elizabeth. Pour ce faire, nous devons chercher des informations en cliquant sur les hyperliens qui nous dirigent vers différentes pages dans lesquelles se trouvent les indices qui vont nous permettre de sauver la jeune femme.

Capture d’écran (226)

La question qui a été posée est la suivante : est-ce de la littérature ou sommes-nous réellement dans l’univers du jeu ? Ou bien, avons-nous affaire à un mélange des deux ?

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La littérature interactive : aux frontières du jeu vidéo

La littérature interactive : aux frontières du jeu vidéo

Objet du jour : La Disparue de S. Seguin, C. Iran et M. Lulin.

        Le point de départ de cet article est en lien avec notre article précédent concernant l’hypertexte de fiction, autour du rôle du lecteur ou de l’interacteur de l’œuvre : en réalité, les œuvres évoquées dans le cadre de ces deux articles sont, plutôt que des textes à lire, des espaces à explorer. Dans le cas de l’hypertexte, la comparaison porte souvent sur la figure du labyrinthe : dans Luminous Airplanes de Paul La Farge, la comparaison labyrinthique est plus précisément celle de la grotte et du souterrain. La conclusion que l’on peut en tirer est que la lecture d’un hypertexte de fiction est plutôt une exploration ; Jean Clément dit bien, d’ailleurs, que

En parcourant l’hypertexte, le lecteur a plus l’impression de visiter un univers romanesque fragmenté, non orienté et foisonnant que de suivre le fil d’une histoire1.

Il en va de même dans le cadre des œuvres interactives qui nous intéressent ici : ces œuvres, à la frontière du jeu vidéo, se présentent au lecteur comme des interfaces, des lieux à investir et à investiguer. L’emploi de ce dernier terme n’est pas neutre : la figure de l’enquêteur est un élément d’analyse important. La Disparue est une œuvre qui se présente comme une enquête, et le lecteur se fait enquêteur. Par ce biais, il devient l’acteur principal du récit qui se joue sous ses yeux, et qui advient par l’intermédiaire de ses actions. C’est pourquoi la question principale qui se pose à nous est celle des relations entre la littérature et le jeu, y compris le jeu vidéo dans le cadre de la littérature numérique : ce sont deux systèmes médiatiques qui visent à intriguer le lecteur, à le plonger dans une histoire, à construire un univers fictionnel ; ils racontent tous deux une histoire, mais pas de la même façon.

1. Littérature et ludisme

        La première des notions à rappeler est celle du jeu, qui renvoie à la dimension ludique de la littérature, de toute forme littéraire et pas simplement de la littérature numérique. Dans un ouvrage majeur, La Lecture comme jeu, Michel Picard cite en introduction de son propos la définition qu’en donne l’historien Johan Huizinga (Homo ludens, 1938) : le jeu est

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  1. Clément, J., « Fiction interactive et modernité », p. 9 []