La littérature interactive : aux frontières du jeu vidéo

La littérature interactive : aux frontières du jeu vidéo

Objet du jour : La Disparue de S. Seguin, C. Iran et M. Lulin.

        Le point de départ de cet article est en lien avec notre article précédent concernant l’hypertexte de fiction, autour du rôle du lecteur ou de l’interacteur de l’œuvre : en réalité, les œuvres évoquées dans le cadre de ces deux articles sont, plutôt que des textes à lire, des espaces à explorer. Dans le cas de l’hypertexte, la comparaison porte souvent sur la figure du labyrinthe : dans Luminous Airplanes de Paul La Farge, la comparaison labyrinthique est plus précisément celle de la grotte et du souterrain. La conclusion que l’on peut en tirer est que la lecture d’un hypertexte de fiction est plutôt une exploration ; Jean Clément dit bien, d’ailleurs, que

En parcourant l’hypertexte, le lecteur a plus l’impression de visiter un univers romanesque fragmenté, non orienté et foisonnant que de suivre le fil d’une histoire1.

Il en va de même dans le cadre des œuvres interactives qui nous intéressent ici : ces œuvres, à la frontière du jeu vidéo, se présentent au lecteur comme des interfaces, des lieux à investir et à investiguer. L’emploi de ce dernier terme n’est pas neutre : la figure de l’enquêteur est un élément d’analyse important. La Disparue est une œuvre qui se présente comme une enquête, et le lecteur se fait enquêteur. Par ce biais, il devient l’acteur principal du récit qui se joue sous ses yeux, et qui advient par l’intermédiaire de ses actions. C’est pourquoi la question principale qui se pose à nous est celle des relations entre la littérature et le jeu, y compris le jeu vidéo dans le cadre de la littérature numérique : ce sont deux systèmes médiatiques qui visent à intriguer le lecteur, à le plonger dans une histoire, à construire un univers fictionnel ; ils racontent tous deux une histoire, mais pas de la même façon.

1. Littérature et ludisme

        La première des notions à rappeler est celle du jeu, qui renvoie à la dimension ludique de la littérature, de toute forme littéraire et pas simplement de la littérature numérique. Dans un ouvrage majeur, La Lecture comme jeu, Michel Picard cite en introduction de son propos la définition qu’en donne l’historien Johan Huizinga (Homo ludens, 1938) : le jeu est

Une action libre, sentie comme « fictive » et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité2 ; qui s’accomplit dans un temps et un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données et suscite dans la vie des relations de groupes s’entourant volontiers de mystère3

Michel Picard cite aussi, aux côtés de Johan Huizinga, une autre référence majeure pour penser la notion de jeu : Roger Caillois et son ouvrage Les Jeux et les hommes4. Ce dernier propose, dans cet ouvrage, de distinguer deux logiques dominantes du jeu : le paidia – qui relève de la fantaisie et du plaisir sans arrière-pensée – et le ludus – qui relève de l’établissement et du respect de règles. La combinaison de ces deux logiques peut ouvrir vers quatre types de jeux, orientés par quatre attitudes du joueur : l’âgon, c’est-à-dire la compétition (on joue pour gagner), l’alea, c’est-à-dire le hasard (le joueur se soumet à la dimension aléatoire du jeu, comme dans les jeux de hasard), la mimicry, c’est-à-dire l’imitation (par lequel le joueur s’amuse à faire semblant, à endosser déguisements et rôles), et enfin l’ilynx, c’est-à-dire le vertige (le joueur est en quête de sensations fortes et de surprises). Ces éléments sont un point de départ nécessaire pour toute réflexion sur le caractère ludique des œuvres de littérature, et de littérature numérique.

        Le premier rapport que l’on peut établir entre la littérature et le jeu, à partir de ces remarques, se situe autour de la notion de fiction : en effet, tous deux reposent sur un principe d’illusion. Il faut rappeler ici l’étymologie du terme : illusion signifie bien « l’entrée en jeu »5.

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On lit une œuvre de fiction comme l’on jouerait à un jeu de rôles, ou un jeu vidéo, c’est-à-dire que l’on met en œuvre une activité de feintise partagée : le lecteur d’une œuvre de fiction sait tout à fait que le monde qui lui est proposé n’est pas la réalité, mais il prétend, par un jeu de faire-semblant, le temps de sa lecture, croire que c’est la réalité. Il n’y croit pas : il fait semblant d’y croire. C’est ce que Coleridge appelle la « suspension of disbelief ». Ce phénomène est le vecteur de l’immersion dans l’œuvre ou dans le jeu : elle peut aller jusqu’à vous faire oublier le monde réel.

Pour aller plus loin : The Suspension of Disbelief in Videogames, par Douglas William Brown

        D’autre part, le jeu, comme la littérature, implique des codes à respecter : c’est le ludus dont nous parlions précédemment. De fait, certaines œuvres seront alors plus ludiques que d’autres : on considère dans cette perspective que les créations de l’OuLiPo sont des œuvres ludiques par le fait même qu’elles respectent des règles, des codes, voire qu’elles demandent au lecteur qu’il respecte lui-même certaines règles pour les faire fonctionner. C’était le cas dans Un Conte à votre façon : le lecteur doit accepter de jouer le jeu et si ce n’est pas le cas, l’histoire tourne cours très rapidement.

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Il en va de même dans les différentes œuvres de littérature numérique que nous avons évoquées dans ce carnet : elles sont régies par des règles que l’on doit respecter pour accéder au texte, et il nous faut parfois tâtonner pour les mettre au jour ; cela permet notamment de comprendre en quoi le ludus n’est pas nécessairement couplé à la notion de plaisir : une œuvre ludique n’est pas nécessairement une œuvre agréable à lire, et jouer n’est pas toujours drôle.

        Enfin, tout comme la littérature numérique n’est pas une forme révolutionnaire ne venant de nulle part, mais trouve son appui dans les expérimentations poétiques du XXe siècle, il faut noter que les rapports entre littérature et jeu n’ont pas attendu le numérique pour être pensés. Plusieurs genres s’y sont essayé, on peut penser aux Grands Rhétoriqueurs en poésie, on peut penser, comme le rappelle Michel Picard, à l’importance du lexique du jeu dans le champ théâtral, mais on peut surtout mentionner le fait que le roman, genre majeur de la fiction encore aujourd’hui, se pense à l’origine comme fondamentalement ludique, subvertissant les règles des récits qui précèdent son émergence : il suffit de penser au Don Quichotte de Cervantes, considéré comme le premier roman et, dans le même temps, le premier anti-roman, roman parodiant les récits de chevalerie. Pour Michel Picard, il faut même aller jusqu’à considérer que toute lecture d’une œuvre relève du ludique : lire, c’est jouer à l’œuvre, et si le jeu est permis, alors l’œuvre appartient au champ de la littérature. Autrement dit, la dimension ludique de la lecture devient pour Michel Picard un critère de littérarité : c’est important pour nous, puisque nous nous demandons depuis le début du semestre comment évaluer les œuvres numériques, et notamment à partir de quel critère considérer leur appartenance, ou non, au champ du littéraire. Dans cette perspective, les œuvres numériques qui impliquent comme réception principale une lecture ludique – c’est le cas de La Disparue – sont des œuvres à bon droit littéraires.

2. Narration et jeu vidéo

        Il faut, pour aller plus loin, spécifier les enjeux de la question : s’il apparaît clairement que la littérature peut avoir une dimension ludique, voire que la lecture est une forme de jeu qui permet de reconnaître la dimension littéraire de l’œuvre lue, qu’est-ce qui peut alors distinguer la littérature d’autres formes ludiques et artistiques comme le jeu vidéo ?

        En effet, si le jeu vidéo se distingue de la littérature par son médium, il a aussi avec elle – ou avec le cinéma – plusieurs points communs, comme la présence de personnages, d’intrigues, bref la mise en place d’une histoire, d’un récit, d’une narration. Nous employons à dessein les trois termes, qui méritent d’être distingués : Gérard Genette, dans Discours du récit, postule que l’on peut réserver le terme d’histoire au contenu narratif – c’est la diégèse, c’est ce que l’on peut résumer, ce sont les actions –, définir le récit comme le texte narratif, et la narration comme l’acte créateur de ce récit. Les chercheurs dans le domaine des jeux vidéo se distinguent alors en deux camps : les narratologues, qui considèrent que l’on peut explorer les jeux vidéo avec le lexique et les outils développés par la narratologie en littérature et en cinéma – par exemple, que l’on peut étudier les jeux vidéo à partir des travaux de Gérard Genette –, et les ludologues, qui considèrent que, si ces outils peuvent s’avérer pertinents, ils ne se concentrent que sur un aspect du jeu vidéo, sa dimension narrative, qui est en réalité un aspect mineur par rapport à ce qui fait sa spécificité, et dont on a du mal à parler, à savoir l’interactivité. Comme le dit alors Dominic Arsenault dans son mémoire de recherche, le jeu vidéo est comme « à cheval entre jeu et récit6 », ce qui est une façon de décrire un phénomène qui pourrait correspondre à La Disparue. Dans une approche narratologique, jouer à un jeu revient à incarner son personnage dans une histoire interactive, comme on s’identifie à l’un ou l’autre des personnages dans un roman. Tandis que l’approche ludologique, elle, met en avant le fait que tous les jeux ne sont pas nécessairement des récits (il suffit de penser au jeu de Tetris ou même aux Echecs ou aux Dames), et que penser en termes narratologiques revient à dénaturer le jeu lui-même.

        La question de fond est alors celle de la compatibilité ou de l’incompatibilité des notions de narration et de jeu, de récit et d’interactivité : c’est la question que se pose Serge Bouchardon dans son ouvrage Littérature numérique – Le Récit interactif, dont on trouve un compte-rendu sur ce carnet. Il énonce dans son introduction le paradoxe même de la formule « récit interactif » : le récit prend le lecteur par la main tandis que l’interactivité donne la main au lecteur. Tout se joue alors dans le degré de participation que permet le récit. Dans le cas du jeu vidéo, on assiste la plupart du temps, dans les jeux qui sont fondés sur une histoire et son déroulement, à une alternance entre des moments de récits – qui peuvent d’ailleurs souvent être passés par le joueur – et des moments d’interaction. Les choses sont un peu plus compliquées en littérature numérique : Serge Bouchardon propose de distinguer le jeu vidéo du récit intéractif autour de la notion de narration. Nous avons dit que la narration correspondait, dans la tripartition genettienne, à l’acte de prise en charge du récit, et qu’elle impliquait la présence d’un narrateur : pour Serge Bouchardon, si aucun narrateur n’émerge, alors nous sommes face à un jeu vidéo, tandis que si un narrateur est assignable et prend en charge les portions de récits qui se donnent à lire ou à entendre, alors nous sommes face à un récit interactif. Autrement dit, la question est de savoir où se situe le curseur : un récit interactif reste, avant tout, un récit, et Serge Bouchardon conclut ainsi que dans le récit interactif, le jeu est au service du récit. Le récit devient alors, comme nous le disions en introduction, un espace à explorer plutôt qu’une ligne à dérouler.

        Comment, à partir de cet acquis, définir l’interactivité dont il est question ? Nous pouvons nous appuyer sur les propositions d’Eric Zimmerman7 : il distingue l’interactivité cognitive, qui représente le niveau de l’interprétation et qui est impliquée dans tout acte de lecture8, l’interactivité fonctionnelle, qui évoque les actions de l’interacteur sur l’objet contenant le récit sans que ces actions n’altèrent l’état du texte9, l’interactivité explicite, qui est programmée par le créateur de l’œuvre et qui est prise en compte par le texte, si bien que selon les actions accomplies l’état du texte change, et la méta-interactivité, qui consiste pour un lecteur à agir sur un texte en dehors de celui-ci, en créant par exemple des prolongements10. Dans cette perspective, l’interactivité réelle a lieu quand l’œuvre réagit à l’action de l’interprète, donc uniquement quand elle est explicite. Ainsi, même si l’interprétation est une activité très forte dans la lecture d’un roman policier par exemple, elle n’ouvre pas sur une interactivité réelle car le roman ne répond pas au lecteur, ne se modifie pas au gré de ses interprétations : il poursuit inexorablement sa route vers le dénouement en dépit des interprétations du lecteur11.

        On peut alors résumer nos acquis ainsi : le jeu vidéo fait primer les interactions sur la narration dans la construction de l’histoire (voire se passe de toute histoire, même si on peut considérer qu’un jeu comme les échecs met en place un scénario minimal et des séquences), le récit interactif est une narration (un récit porté par un narrateur) qui implique des actions de la part du lecteur qui jouent en retour sur la manifestation même du texte donné à lire, et le récit classique, s’il peut mettre en jeu une activité du lecteur par le biais de procédés interprétatifs plus ou moins accentués, n’est pas à proprement parler interactif car le lecteur n’a pas véritablement d’interlocuteur face à lui (le texte se déploie inexorablement peu importe le degré d’activité du lecteur).

Pour aller plus loin : Ryan, Marie-Laure, « Computer Games as Narrative », in Avatars of Story, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2006, p.181-203 et Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivityin Literature and Electronic Media, Johns Hopkins University Press, Baltimore, 2001. On consultera aussi avec profit « Interactivité ludique, interactivité narrative » de Nicolas Lafarge.


  1. Clément, J., « Fiction interactive et modernité », p. 9 []
  2. Ces deux points peuvent être contestables si l’on envisage, par exemple, que le pari relève du jeu – ils excluent notamment des jeux d’argent comme le poker du champ d’investigation []
  3. Huizinga, J., Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, Paris, 1951, p. 35, cité par Picard, M., La Lecture comme jeu, Editions de Minuit, Paris, 1986, p. 13 []
  4. Caillois, R., Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Gallimard, Paris, 1958 []
  5. Comme le rappelle Michel Picard dans son introduction []
  6. Arsenault, D., « Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo », Mémoire, Université de Montréal, 2006, p. 5. Le mémoire est accessible en ligne [consulté le 08/03/16] []
  7. Zimmerman, E., « Narrative, Interactivity, Play, and Games : Four Naughty Concepts in Need of Discipline », First Person : New Media as Story, Performance, and Game, Wardrip-Fruin, N. et Harrigan, P. (dir.), MIT Press, Cambridge, p.154-164, cité par Arsenault, D. []
  8. c’est peut-être ici que l’on peut situer les analyses de Michel Picard dans La Lecture comme jeu []
  9. On peut penser, par exemple, au fait de manipuler un livre, comme dans le cas de la lecture de La Maison des feuilles de Mark Z. Danielewski : ces gestes permettent l’accès au texte quand ce dernier est écrit à l’envers, mais ils n’altèrent pas l’état du texte qui reste le même. []
  10. Il est notamment question des fanfictions. []
  11. On peut à ce propos se référer à Qui a tué Roger Ackroyd ? de Pierre Bayard, aux Editions de Minuit. Voir aussi « Les Enquêtes critiques de Pierre Bayard » sur le site de l’Atelier de recherche sur la littérature actuelle de l’ENS de Lyon []

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